Varför programmering för fyraåringar?
Kodsoffan övar sätt att tänka som barnet har nytta av i mycket annat: att planera i steg, att gissa och pröva, att se fel som ledtrådar, att hitta i rummet och att prata om det man gör.
Vad barnet övar
- Tänka i steg
Att sätta saker i rätt ordning, som i en saga, ett recept eller när man klär på sig. Barn från förskolan upp till årskurs 1 blev bättre på att ordna saker i följd efter en kurs i programmering och robotik.1
I spelet: barnet lägger hela vägen som en rad pilar innan figuren går.
- Gissa först, pröva sedan
Att säga vad man tror ska hända innan man ser svaret. Det hjälper lärandet hos yngre skolbarn; om de allra minsta vet man mindre.2
I spelet: före första körningen på varje bana frågar tv:n vart figuren hamnar.

- Fel är en ledtråd
Går figuren fel visar spelet var, och barnet ändrar ett kort i stället för att börja om. Att hitta fel och rätta dem, felsökning, är en av grundidéerna när små barn lär sig programmera.3
I spelet: kortet som krockade lyser rött. Efter några försök kommer en ledtråd, aldrig hela lösningen.

- Rum och riktning
Upp, ner, vänster och höger, och att räkna rutor. Treåringar som var bättre på att bygga efter en förebild var också längre komna i tidig matematik.4
I spelet: fotspår visar vilken väg programmet tog.

- Prata tillsammans
Folkhälsomyndigheten råder föräldrar att vara med och prata om det barnet ser på skärmen, för då lär sig barnet bättre.5 I en studie av barn i förskoleklass och årskurs 1 hade mycket skärmtid ett litet negativt samband med läsutvecklingen, men bara när vuxna sällan var med.6
I spelet: det finns inga ord för barnet att läsa. Du står för språket, och tv:n ger dig en fråga att ställa på varje bana.
Varför spelet är byggt så här
- Kort skärmtid Barn mellan 2 och 5 år bör inte använda skärm mer än en timme om dagen.5 En omgång är några korta banor, sedan somnar figuren och tv:n föreslår en lek utan skärm. I vuxenmenyn väljer du hur många omgångar som får spelas per dag.
- Hemma, tillsammans Sedan 1 juli 2025 ska förskolan i huvudsak vara skärmfri för barnen.7 Kodsoffan är gjort för stunderna hemma, med en vuxen bredvid barnet i soffan.
- Inga knep Bland appar som barn mellan 3 och 5 år använder hade bara en av fem inga manipulativa knep alls, som tidspress, figurer som tjatar eller lockbeten för att spela längre eller köpa.8 Kodsoffan har inga timers, inga belöningar för att spela varje dag, ingen reklam och ingen figur som blir ledsen när ni slutar.
- Det som gör en app lärande Barnet är aktivt och engagerat, det finns en mening med det, och det sker tillsammans med någon.9 Så har vi försökt bygga Kodsoffan.

Vad vi inte vet
Studierna ovan handlar om programmering, lärande och skärmar i allmänhet, inte om Kodsoffan. Vi har inte mätt vad Kodsoffan gör för just ditt barn. Vi kan bara lova hur spelet är byggt. Hur det går för er vill vi gärna höra: hej@kodsoffan.se
Källor
- Kazakoff, Sullivan och Bers (2013). The Effect of a Classroom-Based Intensive Robotics and Programming Workshop on Sequencing Ability in Early Childhood. Early Childhood Education Journal. doi.org/10.1007/s10643-012-0554-5
- Brod (2021). Generative Learning: Which Strategies for What Age? Educational Psychology Review. eric.ed.gov
- Bers (2018). Coding and Computational Thinking in Early Childhood: The Impact of ScratchJr in Europe. European Journal of STEM Education. eric.ed.gov (pdf)
- Verdine m.fl. (2014). Deconstructing Building Blocks: Preschoolers' Spatial Assembly Performance Relates to Early Mathematical Skills. Child Development. doi.org/10.1111/cdev.12165
- Folkhälsomyndigheten: rekommendationer för barns skärmanvändning, på 1177. 1177.se
- Dore m.fl. (2020). Characteristics of Children's Media Use and Gains in Language and Literacy Skills. Frontiers in Psychology. doi.org/10.3389/fpsyg.2020.02224
- Regeringen (2025). Barnen i förskolan ska mötas av fler böcker och färre skärmar. regeringen.se
- Radesky m.fl. (2022). Prevalence and Characteristics of Manipulative Design in Mobile Applications Used by Children. JAMA Network Open. doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.17641
- Hirsh-Pasek m.fl. (2015). Putting Education in "Educational" Apps: Lessons From the Science of Learning. Psychological Science in the Public Interest. doi.org/10.1177/1529100615569721